home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / doom / fvf205.zip / FVF205.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-04-27  |  80KB  |  1,828 lines

  1. Future vs. Fantasy Quake Documentation  v 2.05  
  2. Quake Conversion 
  3. Future vs. Fantasy is copyrighted by Freeform Interactive.
  4.  
  5. Freeform Interactive
  6. http://www.planetquake.com/freeform
  7.  
  8. [4/27/97]
  9.  
  10.  
  11. Freeform Interactive
  12. --------------------
  13. Creator/Programmer:   Richard Cheung     (Hap)    hap@planetquake.com
  14. Graphic Designer:     Kenneth Hwang      (kenn)   kenn@autobahn.org
  15. Skins Designer:       Ecker Joerg        (Fritz)  stefaniesc@metronet.de
  16. Model Designer:       Maurizio Majelli            majelli@inopera.it
  17. Web Designer:         Mike Asfour        (Jacko)  to_jacko@hotmail.com
  18. User Relations:       Raymond Cheung     (Raison) raison@planetquake.com
  19. Propaganda:           Michael Wagner     (Darwin) msw@ix.netcom.com
  20. Docs Editor:          Phillip Pittz      (OSM1)   osm1@marinet.or.jp
  21. Sub Editor:           Jarret Johnston    (DrJ)    jjohnston@no1.com.au      
  22.  
  23. Docs Written by:
  24.           666.Sun! (sun@imaginet.fr), kenn, Raison, Hap, DrJ, & OSM1
  25.  
  26.           (additional credits from other authors at end of docs)
  27.  
  28. Future vs. Fantasy is copyrighted by Freeform Interactive.
  29.  
  30.  
  31. ---------------------------------------------------------------
  32. ---------------------------------------------------------------
  33. [Main Documentation]
  34. ---------------------------------------------------------------
  35. ---------------------------------------------------------------
  36.  
  37. DISCLAIMER:
  38.     Future vs. Fantasy Quake (hereby referred to as "FvF" or "the
  39.         software") is provided AS IS.  Neither FreeForm Interactive (FI),
  40.         Hap (hap@planetquake.com), kenn (kenn@autobahn.org), Raison
  41.         (raison@planetquake.com), nor any individuals either associated or
  42.         not associated with FI, including, but not limited to any individual
  43.         mentioned by the above or this documentation file, is responsible
  44.         for any damage, or financial, physical, emotional, spiritual,
  45.         economic, temporal, or spatial loss that may result from running
  46.         or even simply possessing the software. FreeForm Interactive also
  47.         claims the right to modify this document without prior notification,
  48.         but will most likely refrain from including clauses that bequeath
  49.         unto FI any property or family members of individuals using the
  50.         software and thus abiding by this disclaimer/ad hoc license
  51.         agreement.
  52.  
  53.  
  54. -------------------------------------------------------------
  55. -------------------------------------------------------------
  56. Table of Contents
  57.  
  58. I. INTRODUCTION
  59.      A.  What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  60.      B.  Major Features
  61.      C.  Requirements
  62.  
  63. II. PLAYING THE GAME
  64.      A.  How Do I Run FvF in Single Player Mode?
  65.      B.  Changing Character Classes
  66.      C.  Standard Rules
  67.      D.  Quest Mode Rules
  68.      E.  Quest Mode Tips 
  69.      F.  Purge Mode Rules
  70.      G.  Purge Mode Tips
  71.  
  72. III. WHAT ARE THE CLASSES?
  73.      A.  Quake Soldier
  74.      B.  Android
  75.      C.  Fighter
  76.      D.  Mage
  77.      E.  Sniper
  78.      F.  Cyborg Camper
  79.      G.  Cleric
  80.      H.  Ninja
  81.      I.  Wasteland Warrior
  82.      J.  Monk
  83.      K.  Deity
  84.      L.  Hidden Class
  85.  
  86. IV. GRAPHICS AND SUCH
  87.      A.  Using Optional Skins
  88.      B.  Using Custom Models and Sounds
  89.  
  90. V.  ADDITIONAL CREDITS
  91.  
  92. VI. LEGAL STUFF
  93.      A.  License Agreement
  94.      B.  Copyright Agreement
  95.  
  96. VII. HOW DO I CONTACT FREEFORM INTERACTIVE?
  97.  
  98.  
  99. ---------------------------------------------------------------
  100. ---------------------------------------------------------------
  101. I.  INTRODUCTION
  102.  
  103. A.  What is Fantasy vs. Future (FvF) Quake?
  104.  
  105.         
  106.         Future vs. Fantasy Quake, FvF for short, is an add-on to Quake, a
  107.         highly customizable game created by id Software.  FvF exists as a
  108.         data file that does not modify Quake's original files so you don't
  109.         have to worry about it corrupting any of your saved games or original
  110.         data files. FvF works completely as both a single player or
  111.         multi-player game (deathmatch and co-op).
  112.  
  113.         In FvF, you are allowed to select your character type, or class,
  114.         from a cast of generic characters that range from magical fantasy:
  115.         mages, fighters, etc. and sci-fi future: laser androids, cyborgs,
  116.         etc. The original Quake character is a selectable class, left
  117.         unaltered, and is classified as future.  Each class has an entirely
  118.         different set of weapons and abilities, thus FvF has 80 weapons
  119.         overall. WOW!
  120.  
  121.         We at FreeForm Interactive had a goal in mind...to create a
  122.         role-playing game (RPG) that would give everyone a chance to
  123.         experience a style of character that best suited them. No two gamers
  124.         are really alike and despite Quake's main character's arsenal
  125.         and strengths, we felt that it just wasn't enough. FvF
  126.         encourages players to find a niche in playing style and allows
  127.         players maximum flexibility on their role in teamplay.
  128.  
  129.         FvF is superior to other patches because of its drastic differences
  130.         in player classes. For example, the Ninja is quick, silent, and
  131.         has several techniques for escaping including teleportation.
  132.         Players can use him to assassinate particular key opponents or
  133.         scouting and is well suited for the type of player who enjoys
  134.         these kinds of activities. On the other hand, a Cyborg Camper is
  135.         big and clunky but has powerful ranged weapons that are great for
  136.         destroying larger groups of people (we know how they like to just
  137.         stand there and twiddle their thumbs). We are confident
  138.         that there is a character and set of weapons for just about every
  139.         style of player.
  140.  
  141.         
  142. B. Major Features
  143.     
  144.          80 Different Weapons 
  145.          50 Custom Models
  146.          15 Professional Custom Skins with Head Gibs
  147.          12 Unique Character Classes 
  148.          13 Class-Specific Power-ups 
  149.          11 New Sounds
  150.          Direct Support for Single-player Mode 
  151.          Quest Mode allows for a hybrid Coop/RPG game of Quake
  152.          Purge Mode allows for a deathmatch game of capture 
  153.               that is a religious cleansing war with emphasis on teamwork 
  154.          "9" and "0" switch classes, nothing else to learn! 
  155.          No bothersome IMPULSES to bind or learn! 
  156.          Remote Op Commands via Freeform Passcode 2.0 
  157.          Complete Enhanced Teamplay 
  158.          Highly Customizable Play without Quake C knowledge 
  159.  
  160.  
  161. C. Requirements
  162.  
  163. Minimum Requirements:
  164.         Pentium 60
  165.         16 Megs of RAM
  166.         8 Megs of Free Hard Disk Space
  167.         Quake Registered
  168.  
  169.  
  170. ---------------------------------------------------------------
  171. ---------------------------------------------------------------
  172. II. PLAYING THE GAME
  173.  
  174. A. How Do I Play FvF in Single Player Mode?
  175.      1.  Download FvF (usually FVF(x).ZIP) into a temporary directory.
  176.      2.  Decompress FvF into a SUBDIRECTORY inside your QUAKE folder.
  177.         
  178.      For example:
  179.           If your Quake is stored in C:\QUAKE, then decompress FvF
  180.         into C:\QUAKE\FVF.
  181.  
  182.           If Quake is in D:\GAMES\QUAKE, then decompress into
  183.         D:\GAMES\QUAKE\FVF.
  184.  
  185.      3. Run Quake with the command QUAKE.EXE -GAME FVF -WINLOCK 16.
  186.      4. Play Quake as you normally would, but enjoy the MANY changes.  
  187.  
  188.  
  189. B.  Changing Character Classes
  190.      To change player classes, you hit* either '9' or '0' on your keyboard.
  191.      This cycles the classes forward or backwards.
  192.  
  193.          FvF will automatically bind:
  194.               '9' to IMPULSE 30
  195.               '0' to IMPULSE 31
  196.     
  197.      For some players '9' and '0' do not work. Try dying once and FvF will
  198.      attempt to auto-bind your keys again.  If the keys continues to fail,
  199.      you must bind IMPULSE 30 and IMPULSE 31 to alternate keys manually.
  200.  
  201.            * when we say "hit", we really mean "press"...we do not advocate
  202.            nor condone violent action done to your innocent keyboard.
  203.  
  204.  
  205. C.  Standard Rules
  206.      These rules are standard in FvF.  Some of these rules can be toggled
  207.      from the server.  (see SERVER.TXT)
  208.          1.  Users may not suicide after they have less than 0 frags.
  209.          2.  Frags will not drop below -10.
  210.          3.  Changing classes usually requires the player to have 50 health.
  211.          4.  All weapons and items are lost when a class is changed.
  212.          5.  User names: "", and "player" are automatically renamed.
  213.  
  214.  
  215. D.  Quest Mode Rules
  216.         This is where the fun begins. Quest is a hybrid coop/RPG game
  217.         using the FvF characters. Quest adds a whole new dimension to
  218.         Quake and is in our opinion, the ultimate teamwork experience.
  219.         By allowing multiple players to completely work together, the
  220.         game no longer is simply a kill or be killed game (although,
  221.         that aspect still remains). The players must work in sync against
  222.         the much stronger monsters and complete the level. Unlike
  223.         traditional coop, Quest gets rid of some of the burdensome
  224.         aspects of cooperative play. There isn't any need for keys,
  225.         health or ammo respawns. The monsters are hopefully challenging
  226.         enough so that players will find themselves coordinating their
  227.         attacks to eliminate them.
  228.  
  229.         Players are awarded frags for eradicating the big, bad monsters.
  230.         These frags are carried from one level to the next. When a player
  231.         earns enough frags, they serve as experience points. As in any
  232.         good RPG, when enough experience points are earned, the player
  233.         will advance in levels. Quest mode is activated when "coop 0" and
  234.         "deathmatch 3" is set by the server.
  235.  
  236.          1.  Rules in Quest mode:
  237.               a.  You cannot hurt other players. >WHEW<
  238.               b.  Initially most monsters have 2X life. Fiends and Hell
  239.                   Knights have 4X life.  Shamblers and Vores have 8X life.
  240.               c.  Frags are considered experience points. The more
  241.                   experience points you get, the more levels you can gain.
  242.                   Players are normally awarded 1 frag per monster killed.
  243.                   Fiends and Hell Knights give 2 frags. Shamblers and Vores
  244.                   give 3 frags. Level as gained when frags reach the
  245.                   following: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 999.
  246.               d.  Players lose 5% of frags from being killed by a monster.
  247.                   They can lose a maximum of 5 frags.  They cannot drop
  248.                   below 0 frags and they cannot suicide.
  249.               e.  Experience frags will carry from one level map to the
  250.                   next.
  251.               f.  When a backpack is dropped, it contains all of the
  252.                   players weapons and ammo, not just the last one used.
  253.                   Only the backpack's owner can pick up his backpack.
  254.               h.  Players must kill 75% of all monsters to exit a level.
  255.                   They are informed when they have reached 75%.
  256.               i.  Keys are not necessary and all gates/doors are already
  257.                   open.
  258.               j.  Health and ammo take 3X as long to respawn. Health
  259.                   regenerates every 60 sec's. Ammo regenerates every 90
  260.                   sec's.
  261.               k.  Armor and Power-ups do not respawn at all. You must rely
  262.                   on your team Cleric for those once they are depleted from
  263.                   the map, so make sure someone is a cleric!
  264.               l.  Some weapons are considered power-ups during game play and
  265.                   are needed for characters to gain certain abilities.
  266.                   Weapon availability and rules act exactly as "deathmatch
  267.                   2". They do not disappear when picked up by a player. They
  268.                   are always available so that everyone can power up.
  269.               m.  Quest servers are typically limited to 4 players due to
  270.                   the fact there are only 4 coop spawn spots.
  271.  
  272.  
  273. E.  Quest Mode Tips
  274.          1.  There absolutely should be a Cleric (or Monk) on the team. And
  275.              he must be guarded viciously. Without the Cleric,
  276.              players will quickly run low on life, armor, and power-ups.
  277.              Clerics can also turn undead and easily eliminate all zombies
  278.              on the map.
  279.          2.  There should be a Ninja on the team also. The Ninja can easily
  280.              kill larger, slower, and more powerful foes with flamewalls or
  281.              bombs. The Ninja can also Critical Hit/Lethal Poison Hit them.
  282.              If a stronger class, eg. Fighter or Wasteland Warrior, is
  283.              occupying the monster's attention, the Ninja will have plenty
  284.              of time to score a Critical Hit or drop bombs (or teleport
  285.              away if he is a coward).
  286.          3.  A Mage or Android will help ease the burden of ammo boxes. Since
  287.              they both can regenerate ammo, they do not have to pick up every
  288.              ammo box they find.
  289.          4.  Fighters will help ease the burden of health boxes. They can
  290.              heal themselves and do not necessarily need to pick up all the
  291.              health boxes. Fighters can also easily eliminate those
  292.              bothersome, weaker monsters.
  293.          5.  Communication is very important in Quest. For example, locating
  294.              and describing the status of monsters makes it easy for well
  295.              equipped players to weaken or kill rooms full of monsters with a
  296.              BFG or Nuke.
  297.          6.  Stronger monsters are easily dealt with by gang rushing them
  298.              with several players, from different sides, at the same time.
  299.  
  300.  
  301. F.  Purge Mode Rules
  302.          This is where FvF really deviates from regular Quake or any other
  303.          game. Purge is a variation of tag, King of the Mountain, and Capture
  304.          the Flag. But it is not like any single one of them. In many ways
  305.          Purge takes from paintball as much as CTF takes from paintball.
  306.          Purge is usually called Defend the Fort or Alamo where there is only
  307.          one flag and one team defends while the other is the attacker.
  308.  
  309.          Purge maybe thought of as a religious cleansing war. There are two
  310.          religions, and as with most religions, each believes that they
  311.          are the most holy under the eyes of their gods and no other
  312.          religion should exist other than theirs. If they have to, they
  313.          will use any and all means at their disposal to wipe out the other
  314.          side.  Of course, as in any religious sect, they hold certain items
  315.          more holy than others.
  316.  
  317.          They can distinguish each other through color. There is the Devout
  318.          Red Order of Siplak and the Blue Consciousness of Kalpis. They must
  319.          try to establish a temple, a following, and appease their god before
  320.          the other religion does.  One religion is defending their god, while
  321.          the other religion is trying to "purge" the heretics. It is a
  322.          constant struggle that, like a pendulum, swings back and forth
  323.         
  324.          1.  The Altar.
  325.               a.  Only the Cleric, Monk, and Deity can stand on the Altar.
  326.                   While on the Altar, their regeneration rate increases to
  327.                   1 per second.
  328.               b.  The Monk and Cleric can be telefragged while on the Altar
  329.                   but not the Deity. The Deity is merely pushed off..
  330.               c.  If any other character class attempts to use it, they will
  331.                   take damage from standing on the Altar.
  332.               d.  The Altar is always at the player's normal start position.
  333.               e.  The Artifact starts at the Altar.
  334.  
  335.          2.  Artifact of Divinity
  336.               a.  The Artifact of Divinity grants immortality.
  337.               b.  If it falls in lava, slime, or dropped where it cannot be
  338.                   reached, it will return to the Altar.
  339.               c.  If 60 seconds pass without it being touched, it will
  340.                   return to the Altar.
  341.  
  342.          3.  Monk and Cleric
  343.               a.  They can benefit from using the Altar.
  344.               b.  The items they make can only be picked up by members of
  345.                   their own team.
  346.  
  347.          4.  Deity
  348.               a.  A Deity is a poor fighter.  Every thing he does leaves him
  349.                   feeble and vulnerable for a few seconds.
  350.               b.  Phoenix Attacks does 2.5 damage X life.  He can
  351.                   effectively kill one player.  He will weaken to 1 life
  352.                   for 5 seconds afterwards.  He is almost never successful
  353.                   in killing multiple players without assistance.
  354.               c.  A minimum of 60 damage in one frame is needed to kill the
  355.                   Deity.  A Mass Driver attack will not kill the Deity but
  356.                   Ninja Bombs will.
  357.               d.  The Deity heals 1 hit point every 5 seconds unless
  358.                   standing on the Altar.
  359.               e.  The Deity can never be telefragged.
  360.  
  361. G.  Purge Mode Tips
  362.          1.  Purge requires teamwork.  No matter how good you are, you cannot
  363.              carry the entire team. You cannot play the Deity and protect him
  364.              without help from the others.
  365.          2.  The Deity is a moving target that needs an entourage to protect
  366.              him.  If he does not have an entourage, he is easy bait.
  367.          3.  In the ideal situation, there is a Cleric or Monk with the Deity
  368.              because he can benefit from Mass Bless Clerics and the Altar.
  369.          4.  If a team chooses not to hold the Altar, even if the Deity is
  370.              not there, a Cleric or Monk can use the Altar to cast huge
  371.              amounts of Divine Interventions and Armor to his teammate.
  372.              The Altar and the Deity are about equally important to have
  373.              in the game.
  374.  
  375.  
  376. ---------------------------------------------------------------
  377. ---------------------------------------------------------------
  378.  
  379. III.  WHAT ARE THE CLASSES
  380.          There are currently 12 classes.  Each class has a completely
  381.          different weapon set. Additionally, each class encourages a
  382.          different style of play. All classes are balanced against the
  383.          original Quake Soldier as the base so playing him is NOT a
  384.          disadvantage.  There isn't really any need for you to master
  385.          all the types. After trying the various classes, choose
  386.          the one that best suits your style of gaming. Remember each
  387.          class plays differently and serves a different purpose in teamplay.
  388.          For example the Cleric can heal, grant armor and power-ups
  389.          such as Quad-Damage. He is used to bless players on the same
  390.          team. But don't ask him to run out there and take on a Fighter
  391.          toe-to toe. It will be a slaughter.
  392.  
  393.          Rules of thumb in the FvF magic system:
  394.               1.  Magic Spells have no recoil or muzzle flash.
  395.               2.  Magic Spells do not have auto-aiming.
  396.  
  397. NOTE: Power-ups are automatically applied when picked up.
  398.  
  399. -----
  400. A.  Quake Soldier
  401.  
  402. Class:        Quake Soldier
  403. Classification:    Future
  404.  
  405. Strength:       10 (normal)
  406. Dexterity:      10 (normal)
  407. Intelligence:   10 (normal)
  408.  
  409. Description:
  410.     This is it. He's the original and he's here in all his blood 'n guts
  411.     glory. There are many stories associated with this guy,
  412.     many of them are even true. He once met this yellow haired freak who was
  413.     chewing gum in an X-rated movie theatre, but what became of that
  414.     badder-than-thou happy-go-lucky freak is much too gruesome to recount.
  415.     The Quake Soldier has been left unaltered for you diehard conservatives.
  416.  
  417.     Tips:
  418.          1. You're probably used to his strengths and weaknesses and he's
  419.             still a match for the new character classes.  He is an excellent
  420.             fallback character in case you find yourself getting whipped by a
  421.             particular class. Many of the FI staff regularly play as the
  422.             Quake guy and do very well.
  423.  
  424.          2. The grenade launcher is a wonderfully understated weapon. Use it
  425.             in small rooms and dark corners. -tip from KENN
  426.  
  427. -----
  428. B.  Android
  429.                                              
  430. Class:          Laser Android
  431. Classification: Future
  432. Weapon Style:   Lasers and Energy Weapons
  433.  
  434. Strength:       10 
  435. Dexterity:      10 
  436. Intelligence:   15 (Robotic Technology [see below])
  437.  
  438. Special:        Robotic Technology
  439.                 1. Recharges 1-4 Cells/1 sec
  440.                 2. Biosuit lasts 300% longer
  441.                  
  442. Description:
  443.      The Laser Android, Model xLAX-I5, contracted to and built by
  444.      LoTech Defense Systems, serves the purpose as an all-around sentry and
  445.      frontline trooper for the South East Asian country of Shadloo. The
  446.      latest in state of the art technology, the IM5 model incorporates such
  447.      advancements as multi-barrelled x-axis synched laser rifles. The Android
  448.      has a built in nuclear energy source that will produce energy for the
  449.      next three centuries. It augments its recharging abilities by
  450.      decomposing large quantities of various materials in a self-contained
  451.      internal recycling chamber. Because it virtually never runs out of
  452.      ammunition, the Android is considered by many to be the ultimate war
  453.      machine.
  454.  
  455. Ammo Types:
  456.          1.  Recyclable Waste    (Converts to Cells: 1/sec)
  457.          2.  Toxic Waste         (Converts to Cells: 1/sec)
  458.          3.  Radioactive Waste   (Converts to Cells: 1/sec)
  459.          4.  Cells               (Converts to...oh, yeah...)
  460.  
  461. [Weapon 1]:   Stun Gun
  462.                 The Stun Gun is a hand held device that sends 10,000 volts
  463.                 electricity to the target and is mostly good at getting
  464.                 an opponent's attention and popping corn. However,
  465.                 it is surprisingly useful when you have snagged the Quad
  466.                 damage. It's speed is it's biggest plus since you can 
  467.                 zap an enemy up close very rapidly with no energy
  468.                 depletion.
  469.  
  470.          Weapon Type:                  Melee 
  471.               Damage:                  5 
  472.               Range:                   Extremely Short
  473.          Attack Speed:                 10
  474.     
  475. [Weapon 2]:   Laser Rifle
  476.                 Standard issue xLAX-R100 Laser Rifle.
  477.                 "Field Tested and Mother Approved".
  478.  
  479.          Weapon Type:                  Laser
  480.               Ammo:                    1 Cell
  481.               Number of Projectiles:   1
  482.               Damage per Projectile:   15
  483.               Projectile Speed:        600 
  484.          Attack Speed:                 8
  485.  
  486. [Weapon 3]:   Spread Laser Rifle 
  487.                 The xLAX-R400 fires 4 laser beams at the target effectively
  488.                 doing 4 times the damage. Excellent for targets that insist
  489.                 on coming at you.
  490.                      
  491.          Weapon Type:                  Laser 
  492.               Ammo:                    4 Cells
  493.               Number of Projectiles:   4
  494.               Damage per Projectile:   15
  495.               Projectile Speed:        600
  496.          Attack Speed:                 7
  497.  
  498. [Weapon 4]:   Super Spread Laser Rifle 
  499.                 This is the multi-barrelled x-axis synched
  500.                 xLAX-R800. These babies fire 8 laser beams at a time
  501.                 making most anything it hits turn red with envy.
  502.         
  503.          Weapon Type:                  Laser 
  504.               Ammo:                    8 Cells
  505.               Number of Projectiles:   8
  506.               Damage per Projectile:   15
  507.               Projectile Speed:        600 
  508.          Attack Speed:                 6
  509.  
  510. [Weapon 5]:   Ion Beamer  
  511.                 Firing intensified ion beams (hence the name), these are
  512.                 excellent at laying waste to small groups in enclosed areas.
  513.                 Because the firing rate is so fast, energy is depleted
  514.                 quickly. Keep an eye on the gauge.
  515.  
  516.          Weapon Type:                  Ion
  517.               Ammo:                    1 Cell
  518.               Number of Projectiles:   1
  519.               Damage per Projectile:   25
  520.               Projectile Speed:        600 
  521.          Attack Speed:                 10
  522.  
  523. [Weapon 6]:   Plasma Thrower
  524.                 The Plasma Thrower spews gaseous balls of energized plasma
  525.                 that are very effective at long range as a melee weapon.
  526.                 A high tech flame-thrower, if you will, the Plasma Thrower's
  527.                 main weakness is its tendency for the plasma to bounce wildly
  528.                 onto the operator if he or she gets too carried away.  Be
  529.                 careful now, children...CHILDREN!!!
  530.  
  531.          Weapon Type:                  Plasma (Melee) 
  532.               Ammo:                    1 Cell
  533.               Damage:                  60 
  534.               Range:                   Extremely Long 
  535.          Attack Speed:                 10
  536.  
  537. [Weapon 7]:   Mass Driver Cannon
  538.                 The Mass Driver forms balls of anti-matter which it then
  539.                 expels using a gauss accelerator.  The energy created is then
  540.                 converted into expanding plasma which, on contact with
  541.                 conventional matter, causes a breakdown at a molecular level,
  542.                 thus turning a plasma thrower into a projectile weapon.
  543.                 The theory of this was first brainstormed by nuclear
  544.                 physicists after eating several bowls of Morsmel Chili.
  545.  
  546.          Weapon Type:                  Mass Driver 
  547.               Ammo:                    1 Cell
  548.               Number of Projectiles:   1 
  549.               Damage per Projectile:   30
  550.               Projectile Speed:        1000 
  551.          Attack Speed:                 10
  552.  
  553. [Weapon 8]:   BFG 9000
  554.                 The Big Frigging Gun 9000 (the Weapons Development Naming
  555.                 Team was in great form that day) is the top of the line
  556.                 when wanting to deal out the most amount of pain
  557.                 with the least amount of effort. This puppy has it all
  558.                 including stereo AM/FM Digital CD Player. Its one
  559.                 drawback is that is has a delayed firing like in DooM.
  560.  
  561.          Weapon Type:                  BFG
  562.               Ammo:                    40 Cells
  563.               Direct hit Damage:       500
  564.               Number of Projectiles:   1
  565.               Damage per Projectile:   N/A
  566.               Projectile Speed:        1000 
  567.          Attack Speed:                 1 
  568.           
  569.  
  570.  
  571. -----
  572. C.  Fighter/Knight
  573.  
  574. Class:        Fighter
  575. Classification:    Fantasy
  576. Weapon Style:    Magic Axe of the Warrior
  577.  
  578. Strength:       20 (150 Max Health)
  579. Dexterity:      10 
  580. Intelligence:   5  (Can not use or even understand missile weapons)
  581.  
  582. Special:        Paladin and Ranger Powers 
  583.                 1. Melee Attacks
  584.                 2. Paladin Healing
  585.                    Use Cyan Chi to regain health at a variable rate
  586.                 3. Ranger Soul Flare
  587.                 
  588. Description:
  589.     The Fighter is a great warrior from the far land of Xanadu. He
  590.     is an eclectic fighter and a master of many styles of the art of melee.
  591.     He uses the healing powers of the Paladin, the brute force of the
  592.     Warrior, the rage of the Berserker, the mysticism of the Ranger,
  593.     and the inner strength of the Samurai. The Fighter excels in melee
  594.     combat.  He prefers to stay in small areas where he can greet his
  595.     opponents with his magic axe/sword.  He is the easiest of the classes
  596.     to learn.
  597.       
  598. Ammo Type:
  599.      1.  Cyan Chi    (all ammo becomes Cyan Chi)
  600.  
  601. [Weapon 1]:   Magic Axe
  602.  
  603.          Weapon Type:                  Melee 
  604.               Damage:                  35* 
  605.               Range:                   Very Short*
  606.          Attack Speed:                 7
  607.  
  608. [Weapon 2]:   Ranger Spirit Torch  
  609.                 By expending a tiny bit of his soul, the Fighter can shed
  610.                 light into regions previously darkened by evil.
  611.                 It can be used to activate target switches and light rooms.
  612.                 Very effective for flushing out Ninja types. Only one
  613.                 Soul Flare may be cast at a time.  The Spirit Torch has some
  614.                 of the powers of the Cleric's Guardian Spirit (see below),
  615.                 except it fades quickly.  Unlike the Cleric's Guardian Spirit,
  616.                 the Fighter's Spirit Torch is extremely voilent, and will
  617.                 literally rip-down all players which are hooked to the wall
  618.                 or flying.
  619.         
  620.          Weapon Type:                  Spirit Flare 
  621.               Ammo Type:               Health (uses 1 health point)
  622.               Spirit Damage:           1
  623.               Spirit Speed:            1000 
  624.          Attack Speed:                 1  
  625.     
  626. [Weapon 3]:   Double Paladin Healing: Healing rate * 2
  627. [Weapon 4]:   Berserker Range: Increase Range (cumulative)
  628. [Weapon 5]:   Berserker Range: Increase Range (cumulative)
  629. [Weapon 6]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  630. [Weapon 7]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  631. [Weapon 8]:   Health of the Samurai: Max Health is now 200
  632.  
  633.      NOTE: Power-ups are automatically activated when picked up.
  634.  
  635. KNIGHT power-up:
  636.          A fully armed Fighter is extremely powerful. Also, his
  637.          "skin" changes from a bare-skinned barbarian to a fully armored
  638.          noble. The Fighter has two skins. A Warrior-skin for regular
  639.          Fighters, and a Knight-skin for fully powered up Fighters.
  640.          He has the following stats:
  641.  
  642.          Max Health:    200     (due to possession of Weapon 8)
  643.          Healing Rate:  about 1 Health/per second (due to possession
  644.                                 of Weapon 3; Fighter heals on a curve)
  645.          Axe Damage:    125     (due of possession of Weapon 6 & 7)
  646.          Axe Range:     Long    (due to possession of Weapon 4 & 5)
  647.  
  648. * Damage and Range changes depending on the Fighter's power-ups.
  649.  
  650.  
  651. -----
  652. D.  Mage
  653.  
  654. Class:          Mage
  655. Classification: Fantasy
  656. Weapon Style:   Spells
  657.  
  658. Strength:       10 
  659. Dexterity:      10
  660. Intelligence:   15 (Enhanced Magic Use [see below])
  661.  
  662. Special:        Enhanced Magic Use
  663.                 1. Regenerate chi at 1/10 sec
  664.                 2. All power-ups, except the Biosuit, lasts 20% longer
  665.  
  666. Description:
  667.     The Mage is a master of the arcane mysteries and has studied for perhaps
  668.     many lifetimes. He knows mystic secrets that he does not share, such as
  669.     gaining 20% more duration out of magic artefacts eg. Quad Damage.
  670.     The Mage has a powerful variety of attack spells that encourages him
  671.     to assault each opponent differently. He is most powerful when he
  672.     learns to effectively use each of his magic spells.
  673.  
  674. Ammo Types:
  675.     1.  Cyan Chi
  676.     2.  Magenta Chi               
  677.     3.  Yellow Chi
  678.     4.  Black Chi  
  679.  
  680.      NOTE: Since he uses magic, his attacks have no recoil or auto-aiming.
  681.  
  682. [Weapon 1]:   Dagger
  683.                 A Mage DOES train in one form of hand to hand
  684.                 combat and is surprisingly effective with it at close
  685.                 range. However, this is not their strength and should
  686.                 only be used if they run out of mana to cast spells and have
  687.                 no where to go.
  688.  
  689.          Weapon Type:                  Melee 
  690.               Damage:                  10 
  691.               Range:                   Very Short
  692.          Attack Speed:                 6
  693.  
  694. [Weapon 2]:   Lightning Bolt 
  695.                 The basics of all magic begin with electricity. From this
  696.                 humble beginning, mightier spells are built. One trick is
  697.                 that it does minor damage underwater to anyone within range.
  698.     
  699.          Weapon Type:                  Electricity  
  700.               Ammo:                    1 Cyan Chi
  701.               Damage:                  30
  702.          Attack Speed:                 4
  703.      
  704. [Weapon 3]:   Darwin's Chain Lightning
  705.                 Like regular Lightning Bolt, Chain Lightning does minor
  706.                 damage underwater. Unlike regular lightning, this bolt will
  707.                 bounces off of walls! It makes for excellent trick shots
  708.                 like in billiards.
  709.             
  710.          Weapon Type:                  Electricity  
  711.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  712.               Damage:                  30 - 60
  713.          Attack Speed:                 4
  714.         
  715. [Weapon 4]:   Fritz's Cloud Kill
  716.                 Covers a wide area and will affect all within it. It will not
  717.                 hurt the mage himself, however. Interestingly enough, it can
  718.                 be used to set switches
  719.         
  720.          Weapon Type:                  Clouds 
  721.               Ammo:                    1 Magenta Chi/projectile
  722.               Number of Projectiles:   4
  723.               Damage per Projectile:   25
  724.               Projectile Speed:        800 
  725.          Attack Speed:                 5
  726.  
  727.  
  728. [Weapon 5]:   Hap's Lightning Column
  729.                 Sends a column of lightning from ceiling to floor
  730.                 and encompasses a very wide area and looks really cool.
  731.                 Try it!
  732.  
  733.          Weapon Type:                  Lightning (Column) 
  734.               Ammo:                    1 Magenta Chi
  735.               Damage:                  30
  736.          Attack Speed:                 10
  737.     
  738. [Weapon 6]:   Majelli's Delayed Fireball
  739.                 Very slow fireball and explodes on contact with anything. It
  740.                 can hurt the mage if he/she is standing too close to the
  741.                 target.  The Fireball is accompanied by Delayed Cloudkills.
  742.  
  743.          Weapon Type:                  Fireball 
  744.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  745.               Number of Projectiles:   3
  746.               Damage of Fireball:      100-120
  747.               Damage of Cloudkill:     25
  748.               Projectile Speed:        200 
  749.          Attack Speed:                 1
  750.  
  751. [Weapon 7]:   Kenn's Instant Fireball
  752.                 Same as the Delayed Fireball except is MUCH faster. BE VERY
  753.                 CAREFUL WHEN DEPLOYING THIS...especially while Quad enhanced.
  754.  
  755.          Weapon Type:                  Fireball 
  756.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  757.               Number of Projectiles:   1
  758.               Damage per Projectile:   100-120
  759.               Projectile Speed:        Instant 
  760.          Attack Speed:                 1
  761.     
  762. [Weapon 8]:   Raison's Batch Spell - One of the best weapons.
  763.                 Casts 1 Chain Lighting,
  764.                 1 Cloudkill
  765.                 1 Delayed Fireball
  766.                 Mix well until gelatinous.
  767.     
  768.          Weapon Type:                  Batch 
  769.               Ammo:                  1 - 3 Black Chi
  770.               Number of Projectiles: 1 - 6
  771.               Damage per Projectile: N/A
  772.               Projectile Speed:      N/A 
  773.          Attack Speed:                 1
  774.  
  775.  
  776. -----
  777. E.  Sniper/Commando
  778.  
  779. Class:         Sniper
  780. Classification: Future
  781. Weapon Style:     Sniper rifle
  782.  
  783. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  784. Dexterity:      15 (Sniper Powers [see below])
  785. Intelligence:   10 
  786.  
  787. Special:        Sniper Limitations and Powers
  788.                 1. Extra jumping height
  789.                 2. Can only wear light armor
  790.                 3. Original ammo limit is 20
  791.                 4. Very slow firing rate
  792.                 5. Has only one kind of weapon
  793.                 6. Weapon normally has huge recoil
  794.  
  795. Description:
  796.      The Sniper believes that wars can be won with just one bullet. And this
  797.      highly trained assassin is not too far from the truth. He carries a
  798.      light load in ammo and armor. Instead of "spray-and-pray", the sniper
  799.      relies on precision aim and extremely deadly bullets.  His skills
  800.      increase similarly to the Fighter's, has abilities similar to the
  801.      Ninja, and fights in a style completely opposite to either. The Sniper
  802.      prefers large, open areas to snipe from. The Sniper is very agile and
  803.      can be used to assassinate key opponents.
  804.  
  805. Ammo Type:
  806.     1.  Sniper Bullets (all ammo becomes Sniper Bullets)
  807.  
  808. [Weapon 1]:   Dagger
  809.                 Pitch up a tent and bring some firewood.  You're in for
  810.                 some real camping.  Becareful, a smart Fighter will use
  811.                 his Spirit Torch, which can easily knock you off your
  812.                 hook.
  813.         
  814.          Weapon Type:                  Hook 
  815.               Damage:                  1 
  816.               Projectile Speed:        800
  817.          Attack Speed:                 6 
  818.  
  819. [Weapon 2]:   Sniper Rifle
  820.                 He uses perhaps the most accurate rifle in the world,
  821.                 custom built just for him.  In the hands of a true marksman,
  822.                 his rifle rarely deviates from its aim and it fires on the
  823.                 dot, all the time, every time.
  824.  
  825.          Weapon Type:                  Sniper Bullet 
  826.               Ammo:                    1 Sniper Bullet
  827.               Number of Projectiles:   1
  828.               Damage per Projectile:   75*
  829.          Attack Speed:                 1*
  830.               Rifle Recoil:            Extremely Heavy
  831.  
  832. [Weapon 3]:   Increased Ammo Limit + 20 (40 total)
  833. [Weapon 4]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  834. [Weapon 5]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  835. [Weapon 6]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative)
  836. [weapon 7]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative...get the picture?)
  837. [weapon 8]:   Camper Rifle
  838.                This Rifle upgrade is made for Camping.  It makes, no sound
  839.                no light, and no recoil.
  840.  
  841.          NOTE: Once Weapon 8 is obtained, the rifle will become
  842.                completely silent, have no recoil and the Sniper will gain
  843.                the grappling hook instead of the dagger.
  844.  
  845. COMMANDO power-up:
  846.     If the Sniper is able to get all of the weapons, he becomes a COMMANDO.
  847.     A fully armed Sniper is extremely powerful and has the
  848.     following stats:
  849.  
  850.         Ammo Limit:          40 (due to possession of Weapon 3)
  851.         Rifle Damage:        125 (due of possession of Weapon 6 & 7)
  852.         Rifle Speed:         3 (due to possession of Weapon 4 & 5)
  853.         Rifle Recoil:        None
  854.  
  855.     NOTE: The Sniper has two skins. A Soldier-skin for regular Sniper,
  856.               and a Commando-skin for fully powered up Sniper.
  857.  
  858. * Damage and Speed changes depending on the Sniper's power-ups.
  859.  
  860.  
  861. -----
  862. F.  Cyborg Camper
  863.  
  864. Class:          Cyborg Camper
  865. Classification: Future
  866. Weapon Style:   Explosives! (heheheheh)
  867.  
  868. Strength:       10 
  869. Dexterity:      5  (Uses slightly inaccurate but wide area weapons)
  870. Intelligence:   10
  871.  
  872. Special:        Extra Ammo Load
  873.                 1. 150 max. mini-rockets
  874.                 2. 150 max. rockets
  875.  
  876.                 Extra Starting Ammo
  877.                 1. 50 mini-rockets
  878.                 2. 10 bullets
  879.                 3. 5 rockets
  880.                 4. 1 cell
  881.  
  882. Description:
  883.     Infantries collapse in an ocean of blood as they are mowed down
  884.     by the Camper's weapons of mass destruction.  The Camper is the ultimate
  885.     advancement in cyborg technology, half-human and half-machine. They are
  886.     relentless and were designed with the belief that "spray-and-pray" and
  887.     staying in one place is superior to skill and aim.  The Camper, with
  888.     robotics designed in Germany by Hasselhoff Cybernetics, has weapons that
  889.     are so powerful, he only needs to point the barrel in the general
  890.     direction of his opponent, pull the trigger and watch the opponents
  891.     scurry for cover. Like the Fighter, the Camper is also extremely easy
  892.     to learn. If you are a fan of the Rocket Launcher, you will love this
  893.     class.
  894.  
  895. Ammo Type:
  896.          1.  Mini-Rockets (150 Max)
  897.          2.  Bullets
  898.          3.  Rockets (150 Max)
  899.          4.  Anime Rockets
  900.  
  901. [Weapon 1]:   Ceramic Sword
  902.                 Last resort (and I'm not talking Hilton)
  903.     
  904. [Weapon 2]:   Camper Cannon 1000
  905.                 Basic RL type of weapon but with much less damage.
  906.                 Excellent for making those multiple kills by firing
  907.                 into groups who have already been hurting one another. 
  908.  
  909.          Weapon Type:                  Mini-Rocket 
  910.               Ammo:                    1 Mini-Rockets
  911.               Number of Projectiles:   1
  912.               Damage per Projectile:   35-45
  913.               Projectile Speed:        800 
  914.          Attack Speed:                 3
  915.  
  916. [Weapon 3]:   Camper Cannon 2000
  917.                 Same as above but with twice the damage.
  918.  
  919.          Weapon Type:                  Mini-Rocket 
  920.               Ammo:                    1 Mini-Rocket
  921.               Number of Projectiles:   2
  922.               Damage per Projectile:   35-45
  923.               Projectile Speed:        800 
  924.          Attack Speed:                 1
  925.         
  926. [Weapon 4]:   Assault Rifle
  927.                 Rapid fire, useful for killing at long range
  928.                 or short.  The bullet spread from the Assault Rifle is a
  929.                 constant.  Regardless of the opponent's distance, the area of
  930.                 the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  931.                 smaller.  Thus the Assault Rifle's spread actually aids in
  932.                 aiming.
  933.  
  934.          Weapon Type:                  Machine Gun
  935.               Ammo:                    Bullets
  936.               Number of Projectiles:   1
  937.               Damage per Projectile:   10
  938.               Spread Style:            Vertical (Constant)
  939.          Attack Speed:                 10
  940.     
  941. [Weapon 5]:   Spray and Pray Gun
  942.                 Wild spread, wild rate of fire, lots of noise and then
  943.                 everything stops moving.  Ran out of bullets about the
  944.                 time I ran out of enemies.  Described as the ultimate
  945.                 spray-and-pray weapon, it fires two bullets out of the same
  946.                 barrel.  I find that it's really good for either panicking
  947.                 or making your opponents panic as well.  The bullet spread is
  948.                 a constant.  Regardless of the opponent's distance, the area
  949.                 of the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  950.                 smaller.  Thus the spread actually aids in spraying.
  951.                 Small problem with friendly fire deaths though...Ah well, the
  952.                 life of a camper I guess!  
  953.  
  954.          Weapon Type:                  Machine Gun 
  955.               Ammo:                    Bullets
  956.               Number of Projectiles:   2
  957.               Damage per Projectile:   10
  958.               Spread Style:            Vertical and Horizontal (Constant)
  959.          Attack Speed:                 10
  960.  
  961. [Weapon 6]:   Blowfish 2000 
  962.                 Yes, the name sounds silly and slightly Freudian, but
  963.                 none-the-less it launches spiked balls that bounce
  964.                 slightly and explode quickly.
  965.         
  966.          Weapon Type:                  Blowfish (Grenade) 
  967.               Ammo:                    1 Rocket
  968.               Number of Projectiles:   1
  969.               Damage per Projectile:   100-120
  970.               Explosion Delay:         1.5 sec.
  971.          Attack Speed:                 5 
  972.  
  973. [Weapon 7]:   Timed Bomb 
  974.                 Launches a bomb which sticks to the wall & explodes
  975.                 after a short, random delay. If the Timed Bomb hits an
  976.                 opponent, it will explode and fall to the ground
  977.                 where it will arm itself for a second explosion!
  978.     
  979.          Weapon Type:                  Timed Bomb
  980.               Ammo:                    1 Rocket
  981.               Number of Projectiles:   1
  982.               Damage per Projectile:   100-120
  983.               Projectile Speed:        1000 
  984.               Explosion Delay:         1 - 10 sec's (random)
  985.          Attack Speed:                 4
  986.  
  987. [Weapon 8]:   CMP 9000 
  988.                 One of the ultimate weapons as it launches multiple
  989.                 rockets at high rates (similar to the Delineator or
  990.                 Demolishizer or something from some other obscure game,
  991.                 but more effective in this author's humble opinion).
  992.                 If you're not behind this weapon and you hear its
  993.                 distinctive sound, MOVE FAST!
  994.  
  995.          Weapon Type:                  Explosive 
  996.               Ammo:                    1 Anime Rocket
  997.               Number of Projectiles:   1
  998.               Damage per Projectile:   35-45
  999.               Projectile Speed:        1000 
  1000.               Attack Speed:            10
  1001.          Attack Area:                  Very Wide
  1002.  
  1003.  
  1004. -----
  1005. G.  Cleric
  1006.  
  1007. Class:        Cleric
  1008. Classification:    Fantasy
  1009. Weapon Style:    "Giving Stuff and Taking Names!"
  1010.  
  1011. Strength:       10 
  1012. Dexterity:      10 
  1013. Intelligence:   20 (Cleric Abilities, Meditative Powers [see below])
  1014.  
  1015. Special:        Cleric Abilities
  1016.                 1. Creates health
  1017.                 2. Creates armor
  1018.                 3. Create power-ups
  1019.                 4. Can turn undead
  1020.                 5. Can use the Altar
  1021.  
  1022.                 Meditative Powers
  1023.                 1. Regenrates 1 Chi/2 sec
  1024.  
  1025. Description:
  1026.     A follower of the [choose your religion], the Cleric is a
  1027.     [choose your cleric's title].  His powers comes from many hours of
  1028.     prayer to [choose your deity].  The Cleric is comparatively poor in
  1029.     combat, although he can easily dispatch weaker, poorly equipped foes.
  1030.     Instead of fighting, the Cleric concentrates on blessing his teammates
  1031.     with health, armor, and Divine Intervention. The weaker undead, such as
  1032.     zombies, are no match for the Cleric's ability to destroy them.
  1033.  
  1034. Ammo Types:
  1035.          1.  Cyan Chi
  1036.          2.  Magenta Chi 
  1037.          3.  Yellow Chi
  1038.          4.  Black Chi  
  1039.  
  1040.          NOTE: Cleric has the power to Turn Undead.  He can kill zombies
  1041.                with just one attack of any kind. Also, the Cleric uses magic,
  1042.                thus his attacks have no recoil and no auto-aiming.
  1043.  
  1044. [Weapon 1]:   Drain
  1045.                 Does minor damage but what makes this effective is the
  1046.                 range. You can easily do damage to a target from much
  1047.                 farther away than most enemies can spot. The spell is
  1048.                 virtually invisible.  Drains health from your target and
  1049.                 gives it to you!
  1050.         
  1051.          Weapon Type:                  Melee 
  1052.               Damage:                  10 
  1053.               Range:                   Extremely Long
  1054.          Attack Speed:                 8
  1055.     
  1056. [Weapon 2]:   Acid bolt
  1057.                 Wide area acid that will corrode the target.
  1058.  
  1059.          Weapon Type:                  Acid Bolt 
  1060.               Ammo:                    1 Cyan Chi/projectile
  1061.               Number of Projectiles:   2
  1062.               Damage per Projectile:   25
  1063.               Projectile Speed:        800 
  1064.          Attack Speed:                 7
  1065.  
  1066. [Weapon 3]:   Guardian Spirit
  1067.                 The Cleric summons a spirit who takes the form of fire.  The
  1068.                 Spirit is a real creature, having actual health.  However 
  1069.                 the spirit is incredibly stupid and will attack any player, 
  1070.                 close enough, including the Cleric, when he is cast.  To 
  1071.                 maintain the spirit, the cleric will drain 1 Cyan Chi every 
  1072.                 .5 second.
  1073.  
  1074.          Weapon Type:                  Spirit
  1075.               Spirit Health:           200
  1076.               Spirit Damage:           20
  1077.               Ammo Cost:               1 Cyan Chi/.5 sec
  1078.         
  1079. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1080.               Creates Green Armor.
  1081.                 Cost:                   15 Magenta Chi
  1082.         
  1083. [Weapon 5]:   Create Health 
  1084.                 Creates Health box (+15hp)
  1085.                 Cost:                   5 Magenta Chi
  1086.  
  1087. [Weapon 6]:   Create Megahealth 
  1088.                 Creates Megahealth box (+100hp)
  1089.                 Cost:                   30 Yellow Chi
  1090.  
  1091. [Weapon 7]:   Create Megaarmor 
  1092.                 Creates Red Armor
  1093.                 Cost:                   40 Yellow Chi
  1094.  
  1095. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1096.                 This spell is the one I have the most fun with. It is
  1097.                 effective for a cleric to hole up in a defensible
  1098.                 area and create random objects for his/her teammates.
  1099.  
  1100.                 Randomly creates either:
  1101.                    1) Pentagram of Protection,
  1102.                    2) Quad Damage, or 
  1103.                    3) Ring of the Shadows
  1104.                 Cost:   80 Black Chi
  1105.  
  1106. -----
  1107. H.  Ninja
  1108.  
  1109. Class:        Ninja
  1110. Classification:    Fantasy
  1111. Weapon Style:    Daggers & Bombs
  1112.  
  1113. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  1114. Dexterity:      20 (Martial Art Agility, Thief Skills [see below])
  1115. Intelligence:   10 
  1116.  
  1117. Special:        Martial Art Agility
  1118.                 1. Extra jumping height
  1119.                 2. Takes no damage from falls
  1120.  
  1121.                 Thief Skills
  1122.                 1. Can only wear light armor
  1123.                 2. Stealth: No jumping sounds
  1124.                 3. Stealth: No attacking sounds
  1125.                 5. Ring of Shadows lasts 300% longer
  1126.                 4. Critical Hit (kills ANYTHING instantly!)
  1127.                 5. Max black chi limit of 5
  1128.  
  1129.                 Extra Ammo Load
  1130.                 1. 150 max. daggers
  1131.                 2. 150 max. magic daggers
  1132.  
  1133.                 Extra Starting Ammo
  1134.                 1. 50 daggers
  1135.                 2. 10 magenta chi
  1136.                 3. 5 magic daggers
  1137.                 4. 1 black chi
  1138.  
  1139. Description:
  1140.      The Ninja is the stalker of shadows.  He practices the secret
  1141.      art of the Critical Hit. By summoning his inner force, his spirit,
  1142.      his chi, and embedding it into his dagger when he throws them,
  1143.      on occasion he causes humans, monsters, and even robots, to be
  1144.      instantly killed. Little is understood about this strange power,
  1145.      only that it's a highly guarded secret, and it takes a Ninja years of
  1146.      training to develop.  Also his power is intensified by poison.
  1147.      The Ninja is extremely quiet, and quick. He relies on luck, skill,
  1148.      and silently sneaking up on his prey.  He despises full frontal
  1149.      confrontation.  He is also a master of escape and will use bombs
  1150.      and teleportation spells to evade his opponents if he is unable to
  1151.      kill them. Like the Sniper, he is an excellent assassin. However,
  1152.      unlike the Sniper, the Ninja prefers small areas, where his opponents
  1153.      can't dodge his limited number of daggers.
  1154.  
  1155. Ammo Types:
  1156.          1.  Throwing Daggers
  1157.          2.  Magenta Chi
  1158.          3.  Magic Daggers
  1159.          4.  Black Chi
  1160.  
  1161.          NOTE: When the Ninja uses magical spells, his attacks have no recoil.
  1162.  
  1163. [Weapon 1]:   Grappling Hook
  1164.                 Works the same as the Grappling Hook for the Sniper except
  1165.                 that the Ninja has it automatically each time and is not
  1166.                 a power-up. The Ninja can hang from any spot and launch
  1167.                 daggers with impunity.
  1168.  
  1169.          Weapon Type:                  Hook 
  1170.               Damage:                  1 
  1171.               Projectile Speed:        800
  1172.          Attack Speed:                 6
  1173.  
  1174. [Weapon 2]:   Throwing Dagger
  1175.                 The Ninja's basic weapon and surprisingly effective due
  1176.                 to it's speed. When the Ninja has the Quad power-up, even
  1177.                 the toughest of monsters will fall with a simple toss of
  1178.                 the dagger.
  1179.     
  1180.          Weapon Type:                  Dagger 
  1181.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1182.               Number of Projectiles:   1
  1183.               Damage per Projectile:   20
  1184.               Projectile Speed:        900 
  1185.          Attack Speed:                 8 
  1186.               Critical Hit Chance:     2%
  1187.     
  1188. [Weapon 3]:   Lethal Poison Dart
  1189.                 Lethal is the key word here. Poison darts pierce
  1190.                 and bypass all armor. Thus 20 damage is 20 damage
  1191.                 even if opponents are wearing armor.
  1192.  
  1193.          Weapon Type:                  Dart
  1194.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1195.               Number of Projectiles:   1
  1196.               Damage per Projectile:   20
  1197.               Projectile Speed:        900 
  1198.          Attack Speed:                 8 
  1199.               Poison Hit Chance:       2%
  1200.                     
  1201. [Weapon 4]:   Bomb Spell 
  1202.                 Leaves a delayed bomb behind you! Use ONLY while
  1203.                 running or moving at least!  These do an immense
  1204.                 amount of damage.  Much fun can be had by going
  1205.                 up to an opponent's face and giving him one of
  1206.                 these as a present before running away. It is about
  1207.                 as deadly as you can get in Quake. You may even drop
  1208.                 a Shambler this way. Quad is totally unnecessary but
  1209.                 the gibbing of Shamblers with a single bomb will make
  1210.                 even the mightiest of warriors shudder with fear.
  1211.  
  1212.          Weapon Type:                  Bomb 
  1213.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1214.               Number of Projectiles:   9
  1215.               Damage per Projectile:   80
  1216.               Explosion Delay:         .5 sec  
  1217.          Attack Speed:                 6
  1218.  
  1219. [Weapon 5]:   Flamebomb Spell 
  1220.                 Leaves a firewall behind you. This will harm anyone
  1221.                 willing to move through it, including you. Use
  1222.                 ONLY while running or moving at least...don't
  1223.                 just stand there...MOVE!  Same in-your-face
  1224.                 delivery technique as the bombs works just as well.
  1225.                 These have the potential to do even more damage!!!
  1226.     
  1227.          Weapon Type:                  Bomb (Flame) 
  1228.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1229.               Number of Projectiles:   9
  1230.               Damage per Projectile:   40 
  1231.               Explosion Delay:         .5
  1232.               Flame Duration:          Approx. 2 sec's. 
  1233.          Attack Speed:                 6
  1234.  
  1235. [Weapon 6]:   Dagger Array 
  1236.                 The Ninja can now grip multiple daggers in his hand
  1237.                 and launch a volley of three daggers.
  1238.                 
  1239.                 NOTE: The center dagger has a 2% critical hit chance.
  1240.                       The two-sided daggers each have a 1% percent chance
  1241.                       each. 4% total if all daggers hit
  1242.         
  1243.          Weapon Type:                    Dagger 
  1244.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1245.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1246.               Number of Projectiles:     3
  1247.               Damage per Projectile:     20
  1248.               Projectile Speed (Center): 900
  1249.               Projectile Speed (Side):   700 
  1250.          Attack Speed:                   8 
  1251.               Critical Hit Chance:       See note above
  1252.         
  1253. [Weapon 7]:   Lethal Dagger Dart
  1254.                 Again, three darts are launched. The center dart has a 2%
  1255.                 lethal poison hit. The two side daggers have a 1% lethal
  1256.                 poison hit chance. Poison darts pierce and bypass all armor.  (4% total if all daggers hit)
  1257.                 Thus 20 damage is 20 damage even if opponents are wearing
  1258.                 +200 armor.
  1259.         
  1260.          Weapon Type:                    Dart 
  1261.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1262.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1263.               Number of Projectiles:     3 
  1264.               Damage per Projectile:     20
  1265.               Projectile Speed (Center): 900
  1266.               Projectile Speed (Side):   700 
  1267.          Attack Speed:                   Fast 
  1268.               Lethal Poison Hit Chance:  see note above
  1269.     
  1270. [Weapon 8]:   Teleport 
  1271.                 Instantly teleports the character to a random DM respawn
  1272.                 location (in single/coop, teleports to Player Start spot)
  1273.  
  1274.                 Cost: 1 Black Chi
  1275.  
  1276. ----
  1277. I.  Wasteland Warrior
  1278.  
  1279. Class:          Wasteland Warrior
  1280. Classification: Future
  1281. Weapon Style:   Hazardous Materials
  1282.  
  1283. Strength:       15 (Can have up to 150 Health)
  1284. Dexterity:      10
  1285. Intelligence:   10
  1286.  
  1287. Description:
  1288.     Wandering out from the vast, unknown expanses of the far off
  1289.     post-nuclear/post-WW III regions known as The Wastelands, this
  1290.     warrior has learned to use strong chemicals and biological warfare as
  1291.     his weapons.
  1292.  
  1293. Ammo Types:
  1294.          1.  Chemicals
  1295.          2.  Radioactive Worms
  1296.          3.  Ammo of the Ancients
  1297.          4.  Radioactive Ore
  1298.  
  1299. [Weapon 1]:   Morning Star
  1300.                 Spiky and pointy.  A crude and barbaric weapon, scavaged from
  1301.                 the wasteland.
  1302.  
  1303. [Weapon 2]:   Kemikal Thrower
  1304.                 This weapon will actually spray a mist of deadly Chemicals.
  1305.                 If these chemicals hit an opponent, they will not
  1306.                 only do damage, but they will also spray off of walls and
  1307.                 fall into a puddle by the opponent and continue to injure him.
  1308.                 This weapon is totally different from a Flame Thrower.
  1309.  
  1310.          Weapon Type:                  Chemical (Semi-Melee)  
  1311.               Ammo:                    1 Chemical
  1312.               Damage:                  30 
  1313.               Range:                   Extremely Long 
  1314.          Attack Speed:                 9
  1315.     
  1316. [Weapon 3]:    Kemikal Sprayer
  1317.                  Wider area effect than the Thrower and brings new meaning
  1318.                  to the term "paint the town".
  1319.  
  1320.          Weapon Type:                  Clemical (Semi-Melee) 
  1321.               Ammo:                    2 Chemical
  1322.               Damage:                  90 
  1323.               Range:                   Extremely Long 
  1324.          Attack Speed:                 7
  1325.                 
  1326. [Weapon 4]:   Radeoaktiv Wurm Gun
  1327.                 These are squishy, squiggly worms that will move with
  1328.                 the same physics as if you have thrown some worms in Real
  1329.                 Life (tm). These worms are deadly, extremely damaging, and
  1330.                 look really cool. One tip: These worms are REAL which means
  1331.                 they actually can take damage! Can be effective for stopping
  1332.                 incoming rockets.
  1333.  
  1334.          Weapon Type:                  Projectile 
  1335.              Ammo:                     2 Radioactive Worm
  1336.               Number of Projectiles:   2
  1337.               Damage per Projectile:   30
  1338.               Projectile Speed:        500-1000 
  1339.          Attack Speed:                 8
  1340.  
  1341. [Weapon 5]:   Souper Radeoaktiv Wurm Gun 
  1342.                 Same as above...only worse. This worm gun is MUCH faster.
  1343.  
  1344.          Weapon Type:                  Projectile 
  1345.               Ammo:                    1 Radioactive Worm
  1346.               Number of Projectiles:   1
  1347.               Damage per Projectile:   30
  1348.               Projectile Speed:        500-1000
  1349.          Attack Speed:                 10
  1350.  
  1351. [Weapon 6]:   Souper Sawdoff Shotgun
  1352.                 This is different from that of the Quake soldier. It is a
  1353.                 little more powerful and because it is sawed-off, the blast
  1354.                 radius is greater. Not very effective as a distance weapon,
  1355.                 but up close, things tend to just explode.
  1356.  
  1357.          Weapon Type:                  Shotgun
  1358.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1359.               Spread:                  Very Wide
  1360.          Attack Speed:                 1
  1361.         
  1362. [Weapon 7]:   Kanserous Disc
  1363.                 This shoots a bloody disk forward. It does damage on anything
  1364.                 it hits and it bounces back at a high velocity. If this disc
  1365.                 is fired into a corridor or small room, it bounces around the
  1366.                 entire room damaging, if not killing, all your opponents.
  1367.                 To be fair, the disc does less damage with each bounce.
  1368.                 The disk cannot harm the owner.
  1369.         
  1370.          Weapon Type:                  Disc (Bouncing) 
  1371.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1372.               Number of Projectiles:   1
  1373.               Damage per Projectile:   10-50
  1374.               Projectile Speed:        1000 
  1375.          Attack Speed:                 3
  1376.     
  1377. [Weapon 8]:   Nuk
  1378.                 This weapon uses all your cells. It fires a Nuke which arms
  1379.                 itself immediately. It parks and glows wildly for 4 seconds
  1380.                 while your opponents try to make a desperate break for it.
  1381.                 All remaining victims (including yourself) will be subjected
  1382.                 to "40 damage X <the amount of cells you have>" In other
  1383.                 words, if you have 100 cells, the Nuke will do 4000 points of
  1384.                 explosive damage. Highly recommended to leave the area when
  1385.                 you do this. I mean it too! The radiation of the blast does
  1386.                 not pass through barriers.
  1387.  
  1388.  
  1389. -----
  1390. J.  Monk
  1391.  
  1392. Class:          Monk
  1393. Classification: Fantasy/Future/Religious
  1394. Weapon Style:   Psionics and Magic
  1395. Special:        Giving Stuff, Movement, Divine Intervention
  1396.  
  1397. Strength:       10
  1398. Dexterity:      15 (Martial Art Agility [see below])
  1399. Intelligence:   15 (Cleric Abilities, Monk Chi Regeneration [see below])
  1400.  
  1401. Special:        Cleric Abilities
  1402.                 1. Creates health
  1403.                 2. Creates armor
  1404.                 3. Create power-ups
  1405.                 4. Can turn undead
  1406.                 5. Can use the Altar
  1407.  
  1408.                 Monk Chi Regeneration
  1409.                 1. Regenrates 1 Chi/2 sec 
  1410.  
  1411.                 Martial Art Agility
  1412.                 1. Extra jumping height
  1413.                 2. Takes no damage from falls
  1414.          
  1415. Description:    The Monk is a religious character whose faith manifests
  1416.                 itself in an intense discipline of the mind.  This,
  1417.                 combined with a natural ability, leads to incredible
  1418.                 psionic powers as well as spells similar to the Cleric
  1419.                 which are divine gifts.  As acolytes, Monks also receive
  1420.                 martial arts training.
  1421.  
  1422. Ammo Types:
  1423.          1.  Cyan Chi
  1424.          2.  Magenta Chi
  1425.          3.  Yellow Chi
  1426.          4.  Black Chi
  1427.  
  1428. [Weapon 1]:   Lunge Punch      
  1429.                 This reflects the early training of the Monk, to discipline
  1430.                 the body before the discipline of the mind.  The
  1431.                 effectiveness for the empty hand can compare or exceed
  1432.                 the edged weapons of the warriors and soldiers.  The Monk
  1433.                 needs to be firmly on the ground in order to punch.  The
  1434.                 closer the Monk is, the more damage he does.
  1435.  
  1436.          Weapon Type: Melee (Charging)
  1437.               Damage: 20-80 
  1438.               Range: Extremely Short
  1439.          Attack Speed: 6
  1440.  
  1441. [Weapon 2]:   Environment Resistant Fly
  1442.                 At a cost of Cyan Chi, a Monk can ignore the world around
  1443.                 him or her to the extent of ignoring heat, acid, air, and
  1444.                 even gravity.
  1445.  
  1446. [Weapon 3]:   Psionic Boom
  1447.                 With a rapid but focussed blast of psionic energy, the
  1448.                 Monk batters the physical and mental substance of foes.
  1449.                 The Psionic Boom doesn't do huge damage but has a very
  1450.                 rapid rate of fire and uses up lots of Cyan Chi. If you
  1451.                 are within range, The Monk can dish out double damage
  1452.                 because the swing of the punch also does 20 damage.
  1453.  
  1454.          Weapon Type:                  Melee and Psionic   
  1455.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  1456.               Number of Projectiles:   2   
  1457.               Damage per Projectile:   15 
  1458.               Damage for Melee Punch:  20 
  1459.               Melee Range:             Extremely Short
  1460.               Projectile Speed:        800
  1461.          Attack Speed:                 8             
  1462.  
  1463.  
  1464. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1465.               Creates Green Armor.
  1466.                 Cost:                  15 Magenta Chi
  1467.         
  1468. [Weapon 5]:   Create Health 
  1469.                 Creates Health box (+15hp)
  1470.                 Cost:                  5 Magenta Chi
  1471.  
  1472. [Weapon 6]:   Megacrush
  1473.                 By digging deeply into his or her psyche, the Monk can
  1474.                 call forth immense forces in the physical world.
  1475.                 This ability takes THREE Yellow Chi and a short delay but
  1476.                 results in a formidable spray of explosive power.
  1477.                 
  1478.          Weapon Type:                  Megacrush   
  1479.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1480.               Number of Projectiles:   3   
  1481.               Damage per Projectile:   90
  1482.               Projectile Speed:        Varies
  1483.          Attack Speed:                 2              
  1484.  
  1485.  
  1486. [Weapon 6]:   Shadow Fireball
  1487.                 With further training, the Monk can focus and project the
  1488.                 forces involved in the Megacrush into a hugely powerful
  1489.                 ball of flame which explodes on contact.  This is an
  1490.                 artillery sort of weapon.  It is slow, and requires patience
  1491.                 and timing, but tends to kill things well enough to make up
  1492.                 for this.
  1493.  
  1494.          Weapon Type:                  Shadow Fireball   
  1495.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1496.               Number of Projectiles:   3   
  1497.               Damage per Projectile:   90
  1498.               Projectile Speed:        Varies
  1499.          Attack Speed:                 2              
  1500.  
  1501. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1502.                 Not unlike the Cleric, the Monk also has the power to
  1503.                 call forth forces of nature to do his/her bidding.
  1504.  
  1505.                 Randomly creates either:
  1506.                    1) Pentagram of Protection,
  1507.                    2) Quad Damage, or 
  1508.                    3) Ring of the Shadows
  1509.                 Cost:   80 Black Chi
  1510.  
  1511.                 
  1512. -----
  1513. K.  Deity Class
  1514.  
  1515. Class:          Religious Figurehead
  1516. Classification: Fantasy/Future (they'll have religion then too I hope)
  1517. Weapon Style:   
  1518.  
  1519. Strength: N/A       
  1520. Dexterity: N/A     
  1521. Intelligence: N/A  
  1522.  
  1523. Special:        Divine Powers
  1524.                 1. Immortal
  1525.                    Opponents must do 60 damage in one frame
  1526.                    to kill the Deity
  1527.                 2. Cannot be telefragged
  1528.                 3. Can use the Altar
  1529.                 4. Heals 1 health/5 sec's unless on Altar
  1530.                 5. Cannot pick up or use normal items
  1531.                 6. All attacks makes the Deity vulnerable.  He can
  1532.                    be killed with less than 60 damage when he is
  1533.                    weakened after he attacks 
  1534.  
  1535. Description:
  1536.          Be he named Odin, Osiris or Zeus, throughout history we have
  1537.          something or someone to follow. Who were these beings? Where
  1538.          did they come from and where did they go? What gave them the
  1539.          great strength that has become the stuff of myth and legend?
  1540.          The Deity is yet another manifestation of great power that
  1541.          somehow is able to use the focused energy of his/her/its
  1542.          followers to perform miracles.
  1543.          
  1544. Ammo Types:
  1545.          1. Health (The Deity uses his own health as ammo)
  1546.  
  1547. [Weapon 1]:   Environment Resistant Fly           
  1548.                 As with any good deity, gravity means nothing and he/she/it
  1549.                 can easily overcome earthly boundaries.
  1550.     
  1551. [Weapon 2]:   Divine Fist 
  1552.                 The Deity will toss a powerful, slow ball of pure energy. 
  1553.                 Like the Monk, the Deity can score a double hit with his
  1554.                 melee punch.                  
  1555.  
  1556.          Weapon Type:                  Melee and Divine Ball   
  1557.               Ammo:                    1 Life
  1558.               Number of Projectiles:   1   
  1559.               Damage per Projectile:   75 
  1560.               Damage for Melee Punch:  75 
  1561.               Melee Range:             Extremely Short
  1562.               Projectile Speed:        400
  1563.          Attack Speed:                 2             
  1564.  
  1565. [Weapon 3]:  Phoenix Attack   
  1566.                The Deity takes all the power of his own soul and translates it
  1567.                into a near-suicidal explosion.  He is weakened to 1 hit point for
  1568.                5 secs after the Phoenix Attack. 
  1569.  
  1570.          Weapon Type:                  Phoenix Attack          
  1571.               Ammo:                    All Life
  1572.               Damage:                  2.5 * life      
  1573.          Attack Speed:                 1
  1574.  
  1575. [Weapon 4]:   Mass Heal  
  1576.                 Mass Heal heals all the followers of your religion.
  1577.  
  1578.                 Cost:                  80 Life
  1579.  
  1580. [Weapon 5]:   Mass Protect
  1581.                 Mass Protect give all your followers of your religion yellow
  1582.                 armor.
  1583.  
  1584.                 Cost:                  90 Life
  1585.  
  1586. [Weapon 6]:   Mass Ammo
  1587.                 Mass Ammo gives all your followers of your religion their
  1588.                 maximum ammo load.
  1589.  
  1590.                 Cost:                  100 Life
  1591.  
  1592. [Weapon 7]:   Mass Weapons 
  1593.                 Mass Weapons gives all your followers of your religion all
  1594.                 of the weapons.
  1595.  
  1596.                 Cost:                  100 Life
  1597.  
  1598. [Weapon 8]:   Mass Bless Cleric
  1599.                 Mass Bless Cleric turns all the Clerics and Monks in your
  1600.                 religion into High Clerics and Master Monks.  They will have
  1601.                 a 250 status in every category and every weapon.
  1602.  
  1603.                 Cost:                  100 Life
  1604.  
  1605.  
  1606. -----
  1607. L.  Hidden Class
  1608.  
  1609. DESCRIPTION:
  1610.     No...no...I've already said too much. It's hidden and a secret
  1611.     and it will stay that way.
  1612.  
  1613.  
  1614. ---------------------------------------------------------------
  1615. ---------------------------------------------------------------
  1616. IV. GRAPHICS AND SUCH
  1617.     
  1618. A. Using Optional Skins
  1619.     Skins is the term given to the way a Quake character looks to other
  1620.     players when in a multi-player game. For example, a Quake soldier
  1621.     can be made to look like Superman if given a different graphic skin.
  1622.     FvF has skins available. However, skins are optional.
  1623.     YOU DO NOT NEED THEM and you can play FvF WITHOUT them and you may
  1624.     connect to any FvF server without the use of FvF skins. However, if
  1625.     you should choose to use them, they may be downloaded and used as a
  1626.     patch to distinguish the classes of other players and may give you an
  1627.     advantage in exploiting the weaknesses of your opponent's character
  1628.     class.
  1629.  
  1630. To use optional skins:
  1631.         1. Decompress and run FVF as noted in section II A.  That's it!
  1632.  
  1633.     NOTE: You cannot use Multiskins or any other skin patch with FvF. If you
  1634.     use them, you will get funny looking characters which don't match their
  1635.     class.  Also, if you play FvF in Quakeworld, the skins may not match up
  1636.     with their class.  We are currently working to resolve this.
  1637.  
  1638.     NOTE: You are *NOT* allowed to modify or extract the skins included
  1639.     in Future vs. Fantasy without written permission.  They are the sole
  1640.     property of Freeform Interactive.
  1641.  
  1642. B. Using Custom Models and Sounds
  1643.     To use new models, before you start any Quake game:
  1644.     You must set "registered 2" in the console. This must occur before
  1645.     you start playing Quake or set up a Quake server. If you change it to
  1646.     "registered 2" after you have started a game, Quake will not be able
  1647.     to precache the new models, and it will crash.
  1648.         
  1649.     IMPORTANT: A server MUST run the Custom Models or "Custom FvF" for
  1650.     you to play multi-player with the Custom Models.
  1651.  
  1652.  
  1653. ----------------------------------------------------------------
  1654. ----------------------------------------------------------------
  1655. V.  ADDITIONAL CREDITS
  1656.  
  1657.     Of the 71 additional weapons (80 weapons - 9 original), 4 of the weapons
  1658.     are borrowed and modified mode.  The rest (67 weapons) were custom coded
  1659.     by Hap.
  1660.     
  1661. Thanks to:
  1662.     1. BFG by J. Ripley (pslam@pslam.demon.co.uk) irc:PsLaM
  1663.     2. Flares by "Wedge" Steve Bond 8/1/96
  1664.     3. Bouncing Lightning code by W.Harris willh@demonic.demon.co.uk
  1665.     4. Hook is CTF/Quakeworld Hook mostly written by "Wedge".
  1666.  
  1667. The Complete Enhanced Teamplay by John Spickes
  1668.     
  1669. Special Thanks to:
  1670.     Keith Russel from introducing me to a better way create the lasers: based
  1671.     on Michael Dewberry's "Blaster" patch
  1672.  
  1673. If you are wondering, the plasma thrower is not ripped flame thrower code.
  1674. The plasma thrower is all original code.
  1675.  
  1676.     Skins Base Originally provided by (modified by Fritz)
  1677.     -----------------------------------------------------
  1678.     Ninja                                   sethc@acy.digex.net      
  1679.     Mage                                    highspeed@geocities.com
  1680.  
  1681. Mage Staff Model by "Myron L Stewart" <jazzmann@radiks.net>
  1682.             
  1683.  
  1684. ---------------------------------------------------------------
  1685. ---------------------------------------------------------------
  1686. VI.  LEGAL STUFF
  1687.  
  1688. A.  License Agreement You (the user) are entitled by this license agreement
  1689.     to run one (1) copy of the software on only one machine at any time.
  1690.     This license also entitles the user to have one (1) copy of the software
  1691.     present on the machine (in original, modified, or archived form) at any
  1692.     given time.  Should you wish to run more than one (1) copy of the
  1693.     software on a given machine or transfer the software to another machine
  1694.     (making that two (2) or more (2+) copies of the software), you must
  1695.     reformat** (FORMAT C:\ ) your primary storage device and remove all
  1696.     traces of any previously existing copy of the software first.
  1697.     This will keep the number of the software active or present on the
  1698.     given machine at one (1), and thus keep you (user) within your
  1699.     agreed-to license agreement.  By reading this line, you are agreeing
  1700.     to the aforementioned license agreement.  If you do not wish to abide
  1701.     by the license agreement, you are then instantly granted to run as many
  1702.     (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you deem appropriate for your
  1703.     needs.  If you do agree to the aforementioned license agreement stated
  1704.     before the revised secondary acceptance clause, you are thus also
  1705.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  1706.     deem appropriate for your needs.  If you find any part of this license
  1707.     agreement 1)unconstitutional 2)inconsistent 3)lame, you are still
  1708.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  1709.     deem appropriate for your needs but also cede your exclusive civil right
  1710.     to contest FI or any individuals associated with FI, including, but
  1711.     not limited to, any individual mentioned by the above documentation
  1712.     file, should such individuals or FI conclude that you (user), are in
  1713.     fact the lame one and shouldn't go around presuming others are lame.
  1714.     Got all that?
  1715.  
  1716.  * BTW: Modifying FvF will earn you a special toasty spot in Hell, as an imp
  1717.  in E1M8, where your job is to stand between the spiderdemon and the space
  1718.  marine and endeavour to keep the human from harming your benevolent master.
  1719.  As you can imagine, you won't last long.
  1720.  
  1721.  ** Not really. Don't do this!
  1722.  
  1723.  
  1724. B.  Copyright Agreement
  1725.     Future vs. Fantasy quake (FvF) contains material that is copyrighted by
  1726.     id software, and is distributed with such knowledge.  However, so does
  1727.     just about every other Quake C patch available, and we are fairly sure
  1728.     we can do so with the blessing of iD software, so long as we do not turn
  1729.     around and bite the hand that feeds us by making gobs of money without
  1730.     acknowledging or including id software in the proceeds.  To avoid any
  1731.     legal entanglements, FvF is provided on a Freeware basis, and FvF cannot
  1732.     be charged for. FvF is also being provided without a license agreement
  1733.     (also for legal purposes), and any claims to a license agreement that
  1734.     must be abided to is hereby declared null and void. So if you read this,
  1735.     you probably read that license agreement above it, and thus wasted about
  1736.     3 minutes from your life. I would mock you, but imagine how long it took
  1737.     to WRITE it.  So unless 5 or more people read the license agreement, the
  1738.     laugh is on me.  Please note that the DISCLAIMER is in full effect at ALL
  1739.     times and is neither nullified or voided under ANY circumstance.
  1740.     If you were charged money ($) for obtaining FvF, you're dealing with
  1741.     some REALLY, REALLY stupid con-men, as they didn't even have the brains
  1742.     to edit out this part of the documentation. If they did, they wouldn't
  1743.     be as stupid but I don't really have to acknowledge that cause you
  1744.     wouldn't be reading any of this right now. If you wish to included FvF
  1745.     in a small distribution scheme (sneaker-net, to friends, other
  1746.     personal means), you may do so as long as no money is charged for FvF.
  1747.     If FvF is to be included in a mass-distribution scheme, including but not
  1748.     limited to a CD-Compilation, you may do so as long as no money is charged
  1749.     for FvF and FreeForm Interactive is consulted and notified prior to
  1750.     inclusion of the software, AND that this document and all files
  1751.     originally included in the FvF20.zip file are included in an unmodified
  1752.     state. If you wish to include a modified version of FvF, I guess you
  1753.     could do so as long as you include the original unmodified version
  1754.     including the documentation as well, in an equally-accessible state
  1755.     (such as Montana but NOT Alaska since it's not so accessible).
  1756.     Freeform also reserves the...
  1757.     Why are you still reading this?!
  1758.  
  1759.  
  1760. ----------------------------------------------------------------
  1761. ----------------------------------------------------------------
  1762. VII.  How Do I Contact FreeForm?
  1763.  
  1764. For the latest news connect to FreeForm's Homepage:
  1765.      www.planetquake.com/freeform
  1766.  
  1767. For comments of FreeForm's Web Page or docs in general contact:
  1768.      kenn@autobahn.org
  1769.  
  1770. All new ideas, programming, coding, bug issues must be reported only to:
  1771.      hap@planetquake.com
  1772.  
  1773. Any problems with connecting FvF servers should be reported to that server's
  1774.      admin.
  1775.      The list is available at:
  1776.      www.planetquake.com/freeform
  1777.  
  1778. For general information of FvF, contact:
  1779.      raison@planetquake.com
  1780.  
  1781. All comments about skins be sent to:
  1782.      stefaniesc@metronet.de
  1783.  
  1784. Any errors grammitical or speling misteaks, pleze report them two:
  1785.      osm1@marinet.or.jp
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.     Have you read this far? OK, then you shall receive a reward...
  1796.  
  1797. -----
  1798. L.  Hidden Class
  1799.     
  1800.      The DooM Marine is back!  This new, improved, re-trained DooM Marine
  1801.      wields all the traditional killing power of the old but has now
  1802.      trained in the 3rd Dimension Protocols (tm).  He can look up, look down,
  1803.      and jump.
  1804.  
  1805.      Whilst similar to the Quake Soldier, the DooM Marine has a slightly
  1806.      different array of weaponry.  The original hand gun is no more,
  1807.      his shotguns have more spread, less range, and more stopping power
  1808.      than the Quake Soldier encouraging nose to nose shotgun gibfests.
  1809.      The chain gun is as we know and love.  The plasma gun replaces the
  1810.      grenade launcher for true spray and pray action.  The rocket launcher
  1811.      is of course a traditional favourite.
  1812.      
  1813.      BFG!!!  If you don't know what this means then FIND OUT from behind
  1814.      this mother-of-all-big-fragging-guns.  DO NOT get caught at the
  1815.      wrong end of this one.
  1816.  
  1817.          NOTE:  Hap claims that there was no attempt to balance this
  1818.          Marine with the other classes so he kicks butt, especially with
  1819.          close range shotties (shotguns to all you non-aussies).  Every
  1820.          effort was made, however, to keep him true to the original
  1821.          while adapting him to the Quake environment.
  1822.            
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.    FI
  1827.    =3D
  1828.